¿Tiene Marvel Rivals potencial para convertirse en un esport?

Marvel Rivals ha sido el éxito que la industria de los juegos como servicio estaba buscando, pero entrar en el mundo de los esports es un desafío completamente distinto.

Analizar su impacto en el mercado de los títulos free-to-play es bastante sencillo: basta con revisar Steam Charts para ver que, en poco más de tres meses, el juego ha alcanzado un pico de más de 600,000 jugadores simultáneos y mantiene un promedio de más de 200,000 jugadores activos en PC en todo momento.

El secreto de este éxito radica en combinar personajes icónicos de una franquicia multimillonaria con un shooter multijugador de ritmo rápido. Aunque su jugabilidad recuerda mucho a Overwatch 2, ha conseguido consolidarse en el género de los hero shooters gracias a un equipo de desarrollo que responde activamente a la comunidad con actualizaciones constantes. Sin embargo, estas características son ideales para un juego casual, pero ¿serán suficientes para construir una escena competitiva sólida?

El ascenso de la escena competitiva de Marvel Rivals

El crecimiento de Marvel Rivals ha coincidido con un periodo complicado para Overwatch 2, tanto a nivel casual como en su ecosistema competitivo. Esto ha llevado a que muchos jugadores, creadores de contenido y profesionales descontentos con el estado de Overwatch dieran el salto al nuevo shooter para aprovechar su creciente popularidad.

Como resultado, la escena competitiva emergente de Marvel Rivals está dominada casi en su totalidad por exjugadores profesionales de Overwatch, siguiendo un patrón similar al de los primeros años de VALORANT, cuando la mayoría de sus mejores jugadores provenían de Counter-Strike.

Un claro ejemplo de esta transición es la organización rusa Virtus Pro, con sede en Armenia, que decidió formar su primer equipo de Marvel Rivals con antiguos profesionales de Overwatch 2. Su alineación incluye a William ‘SparkR’ Andersson, Philip ‘phi’ Handke, Mikkel ‘Sypeh’ Klein, Arthur ‘dridro’ Szanto y Andreas ‘Nevix’ Karlsson, todos exjugadores de TeamCats.

El equipo logró su fichaje tras ganar el primer torneo europeo de Marvel Rivals, llamado Season 0, cuya siguiente edición, Season 1, está a punto de comenzar con un formato expandido a múltiples regiones y plataformas. Desde el 8 de marzo, los equipos competirán en el Marvel Rivals Championship Season 1 en siete categorías: China PC, Norteamérica PC, Norteamérica Consolas, Europa PC, Europa Consolas, Asia PC y Asia Consolas, cada una con un premio de $14,500 (~£11,600).

Con el interés competitivo en aumento, organizaciones como Sentinels han seguido el ejemplo, presentando equipos para los torneos Invitationals, que se llevaron a cabo desde finales de 2024 hasta marzo de este año. El torneo más visto fue el de Norteamérica, con un pico de apenas 18,000 espectadores, un número modesto en comparación con otros esports establecidos.

Si bien la comunidad y la industria han mostrado interés, la gran pregunta sigue siendo: ¿es suficiente para sostener un ecosistema competitivo a largo plazo? Por ahora, la respuesta se inclina más hacia el no que hacia el sí, principalmente debido a la dirección que ha tomado el shooter de NetEase.

Marvel Rivals aún no está listo para una escena competitiva

Uno de los primeros problemas es la cantidad de personajes. Marvel Rivals debutó con 33 héroes, una cifra enorme para un hero shooter, y en su primera temporada ya ha sumado cuatro más (Los Cuatro Fantásticos). No se trata de un impulso inicial temporal, sino de un plan a largo plazo: los desarrolladores planean introducir al menos dos héroes cada dos o tres meses para mantener el interés de los jugadores.

El inconveniente de esta estrategia, que ya es una de las principales críticas de la comunidad, es que muchos héroes se sienten demasiado similares entre sí, tanto en su aspecto como en su jugabilidad. Las habilidades y mecánicas de disparo se perciben repetitivas, y la llegada de los Cuatro Fantásticos solo ha intensificado esta sensación. Además, algunos personajes son prácticamente copias de héroes de Overwatch, como Venom con Wrecking Ball o el Capitán América con Brigitte, lo que podría restarle identidad al juego.

Otra queja frecuente es el diseño de los mapas. La comunidad los considera limitados y poco adecuados para el alto nivel competitivo, en parte debido a la inclusión de entornos destructibles, una característica que no suele encajar en los esports. A esto se suman problemas técnicos en la versión de PC y el hecho de que la mayor parte de la audiencia en plataformas como Twitch y YouTube provino de grandes nombres como Felix ‘xQc’ Lengyel y Michael ‘shroud’ Grzesiek jugando al título en su lanzamiento.

A pesar de estas dificultades, la base de jugadores sigue siendo sólida. Según Bloomberg, NetEase ya ha generado $200 millones en ingresos con más de 40 millones de usuarios únicos desde el lanzamiento del juego.

Sin embargo, esto no parece ser suficiente. El CEO de NetEase recortó toda la división norteamericana de la empresa y expresó su descontento con las astronómicas tarifas de licencia para utilizar la propiedad intelectual de Disney, afirmando que estuvo cerca de cancelar el proyecto. Como resultado, el equipo de desarrollo tuvo que rediseñar elementos clave del juego, perdiendo meses de trabajo en el proceso.

Marvel Rivals tiene popularidad, pero aún no la competitividad necesaria para consolidarse en el mundo de los esports. No obstante, el potencial está ahí, especialmente con NetEase invirtiendo en iniciativas para impulsar la escena competitiva. Hay interés y una base de jugadores activa, pero el juego aún necesita resolver varias cuestiones estratégicas antes de convertirse en un esport sostenible, rentable y atractivo a largo plazo.